年入超10亿的国产大黑马,憋了四年终于掏出基建RPG续作!

更新时间:2023-11-21 18:11:40作者:橙橘网

年入超10亿的国产大黑马,憋了四年终于掏出基建RPG续作!

大家好,我是X博士。

最近几天应该是舟游玩家过年般开心的日子了,鹰角怀胎19个月终于生出新作,而且还是与《明日方舟》关联度极高,但又在此基础上让人耳目一新的3D即时策略RPG游戏——《明日方舟:终末地》。


这款游戏近期开启的技术测试如同深水炸弹一般引爆了玩家社区的讨论,方舟IP、3D游戏、即时动作这些元素无一不在撩动着舟游玩家的神经。

但随着技术测试的推进直至关闭,这款产品的评价却出现了两极分化的情况。有人说它是“颠覆了二次元那套固定范式”,也有人说“一眼褒姒”,评价十分极端……


其实这样的热门IP新作,开测后必然会引起多方讨论,但作为路人视角,我们也可以从客观视角以及双方的提到的优缺点来更加辩证地审视《明日方舟:终末地》。

划重点一:舟系美术也难拯救,不甚有趣的战斗系统

首先要说明一点,技术测试比起我们熟知的游戏测试流程里一二三测付费测来说都要更早,这个阶段所放出的基本上只是游戏玩法系统和内容框架,换句话来讲就是制作者把游戏玩法放出试验下玩家是否能接受这种类型的玩法。

明确这一点后,我们回看《明日方舟:终末地》的技术测试,其实它的完成度已经十分可观了。按照官方宣称的,战斗系统是即时策略类型,辅助玩法是基建养成内容,加上与《明日方舟》密切关联的剧情大纲,如同骨肉血一般已经将一副躯体组成。


↑游戏开局就是炸飞机,非常炫技的3D演出↑

关于剧情这里就不详细介绍了避免剧透,且近期一定也有不少对《明日方舟:终末地》进行剧情解析的大手子,感兴趣的朋友可以前去了解下。

简单来说,这次的剧情流程里,玩家不再扮演博士,但又好像仍是博士,加上司空见惯的开局失忆设定,给人一种意料之中但又会好奇后续故事会怎么发展的感觉。


↑开局的神秘人对玩家发问中可以看出,玩家扮演的“管理员”可能仍旧是“博士”↑

值得一提的是,这次玩家的主控是实打实的角色,并可在战斗中上场。就测试期所显露的来看,玩家的主控在战斗方面中规中矩,上手门槛不高但也起着非常关键的效用,就如同《崩坏:星穹铁道》里玩家开局的“星/穹”一样,开荒好用,后期也能带。


↑玩家扮演的主控也是可以出战可以养成的角色↑

那么顺势就说到《明日方舟:终末地》的战斗系统。前文我有提到这款产品包含了“即时动作”元素,但准确来讲,应该是“即时策略”。

玩家可以主控1名角色并携带3名其他角色进入战斗,携带的其他角色由AI接管操控,会随着玩家主动切换角色或释放对应技能时切换主控,释放技能时较为贴心地为玩家提供了“子弹时间”。


↑释放技能有“子弹时间”,便于操作↑

但实际上玩下来就会发现,《明日方舟:终末地》的战斗流程就是开局滚一套技能循环,然后等CD滚下一套,等CD期间就是躲怪物技能,以及普攻刮痧蹭点伤害。

这种战斗流程说好听些是随着内容的不断开发玩家会有越来越多样的战斗套路,但说不好听就是如今市面上动作二游玩烂了的“琴女式”战斗。


↑由于过于强调循环和打断,导致战斗手感很差↑

尤其在测试期间玩家可用角色较少,战斗套路单一时这个问题更为明显,真空期较长的套路基本就是打完一套进入贤者时间,而无缝循环的套路又过于强调循环本身,基本刨除了即时ACT玩法存在随机应变的可能。

这样看下来,战斗内容实际上就是玩家打玩家的,怪物打怪物的,除了应对怪物机制、躲怪物红圈之外,基本上没有什么交互。

而官方反复强调的“策略”,则是体现在怪物在触发机制、释放技能时蓄力需要通过对应的技能进行打断,因此相比上面所说的情况,实际还要增加一个看到怪物蓄力就打断的条件反射。


↑从教学关就在强调的打断和破韧,到后面占据了战斗内容的80%以上↑

我个人无法确切地判断这种机制是否就是鹰角想要的“策略”游戏的核心,但在我看来,从战斗系统使用烂大街的滚循环手法,到与怪物低交互、看到机制就打断的反应需要,这样的选择并不算高明。


↑四人小队,技能循环配合,现在已成为了偏ACT向二游的标配↑

而且为了强调循环和破机制,战斗系统还引入了另一个臭名昭著的设定——“破韧”。怪物常驻的韧性条,只有击破才能对怪物造成高额伤害。

这样的设定就更加突出前面提到的技能循环完只能等CD的尴尬了。当然,还有一些可有可无的“元素反应”说是能辅助战斗创造不同可能,但实际上由于随机性过大且数值不合理,基本可以无视。


↑一些元素反应设定,二游里人人都是大元素使↑

总的来看,《明日方舟:终末地》的战斗系统到处都有让人熟悉的部分,但合在一起却又没能碰撞出什么惊人的火花,确实令人惋惜。

再加上例如AI队友过于智障、切换角色视角不变角色瞬移、数值离谱小怪都难清、BOSS战过于强调机制导致失误基本团灭的种种问题,玩家在经历了本次技术测试后多少都对战斗部分抱有怨言。


↑玩家锐评《明日方舟:终末地》的战斗系统↑

最后再提一下UI和角色养成。UI风格是非常熟悉的舟系风格,制作团队炫技般在各处细节上加了不少会给人惊喜的设定。


↑游戏系统界面设定为电子表盘,随着玩家光标移动还会有所倾斜↑

角色养成也是舟游玩家十分熟悉的框架,角色+武器构成主体,加上了套装效果,并且有装备附魔刷随机词条。em,如今的二游是不可能放弃随机词条这个把玩家黏性拉满、但同样也能把玩家情绪引爆的设定了。


↑经典的角色+武器的养成内容↑

划重点二:箱庭地图+基建养成,碰出意想不到的火花

相比于争议较大的战斗系统, 这次《明日方舟:终末地》技术测试里备受好评的反而是基建玩法。事实上“基建”这种养成内容确实是最适合中国宝宝体质的玩法,但这也不代表所有有基建内容的游戏都能成功。

《明日方舟:终末地》的基建之所以能够引发讨论,主要是因为制作团队非常大胆地将箱庭地图本身也加入到了基建play的一环。


一般来说,基建养成玩法都是给到玩家一片自由可塑的区域,由玩家自行规划搭建,在此期间的资源需求需要通过长期搬砖积累,从而使建成时的成就感更加透彻。

但目前市面上现有搭载基建玩法的游戏,往往都选择将基建内容与游戏主内容分隔开,避免玩家过于天马行空影响到游戏主内容的体验。


↑例如《原神》的“尘歌壶”,典型的不影响游戏主体内容的家园建造玩法↑

而《明日方舟:终末地》却不一样,不管是从剧情设定还是玩法本身,这款游戏里的基建内容更像是真的在地图里不断开发不断搭建,且这些基建内容也会真切地反馈到玩家后续的游玩内容上。


↑基建第一步——扯电线↑

例如资源的采集与合成,玩家可以从手动挖矿-手动合成一步步进化到自动挖矿-自动运输-自动合成-一键收菜的流水线。当然,这样的进化过程需要玩家不断搬砖积累资源,整个流程就如同工业发展史一样。


↑当形成流水线后,玩家就可以躺着等收菜了↑

再比如地图内的移动方式,从最开始来到时需要各种绕路开辟地图,到搭建起一个个滑索点,构筑自己的交通网,基建玩法为玩家带来的都是越来越便利的游戏体验。


↑爽感十足的滑索,还可以形成交通网↑

而结合基建玩法本身,我们也能更好地理解为什么《明日方舟:终末地》放弃了开放世界而选择了箱庭地图。很多人会说这样的选择是逆势而为,追求与大流不同的差异点,来突出产品特点,但这样的结论完全是本末倒置。

其实鹰角选择采用箱庭地图的设定,正是因为它选择了打破“基建玩法不可影响游戏主内容”的桎梏,非常大胆地允许并支持玩家通过基建探索游戏可玩性,从而更好凸显这样选择的优势。


↑很像来到新的地区后铺展开能源开发流水线的感觉↑

这样的基建玩法在不同的游戏里有不同的名称,也有不同的侧重,很显然在《明日方舟:终末地》中它可以说是核心玩法。当然,这同样也为UGC的生态发展提供了可能。

不过从另一个角度来看,这样的玩法势必会造成游戏内容消耗过快的问题,存在内容消耗殆尽后玩家流失的风险,十分考验制作团队的产能。


↑地图本身风格突出,再加上允许通过基建进行改造,可能性非常丰富↑

就目前来看,《明日方舟:终末地》的基建也并非完全体,一方面前期的资源获取强绑定拉垮的战斗内容引得玩家很难坚持下去,另一方面游戏也并未对基建进度有任何规划。

当玩家全自动流水线达成后,基本就可以每天上线收菜然后下线就行,可这却绝对不会是一款游戏对玩家行为的最终追求。因此这里又说回到刚才所提的,如果制作团队不能稳定高效的产出新的游戏内容,就势必会出现这类情况。

再加上,基建在玩法上的重要程度又会挤压二游本体的角色养成内容,换言之,传统二游的商业化思路——卖角色拉养成,在《明日方舟:终末地》中多多少少会受到基建玩法的冲击。玩家在有限的时间和物质成本下,是选择投入在角色获取和养成上,还是投入在基建开发的推进上?没有人能给出完美的答案。


↑装备也有套装要刷,毕竟现在的二游都不会放弃刷套装刷词条的设定↑

当然,鹰角可以选择将角色围绕着资源获取便利性来设计,也就是期望大卖的角色必定是优秀的矿工,不过这样也多少会膈应到对角色养成不感兴趣、只冲着基建玩法而来的玩家。这也就是在二游体系下硬要把基建玩法设为游戏主玩法会十分尴尬的原因。


↑不过以鹰角特有的舟系美术,应该不会有玩家对角色不感冒,只想搞基建吧↑

说了这么多,毕竟基建玩法也不是鹰角首创,我们也能明显地看出很多借鉴的影子。

但本次技术测试所暴露出的问题,还是希望鹰角能好好思考下,在不同的游戏类型下如何将玩法成功地兼容过来,而非喧宾夺主。

划重点三:沉默多年的爆发,鹰角赌上“黑马”之名

了解二游厂商的朋友们都知道,鹰角自从《明日方舟》一炮走红后,四年多来一直只有这一款产品苦苦支撑,虽然年年收入破10亿,但难掩产品赛道单一的隐患。


其实从鹰角频繁的投资动作来看,我们不难看出它也在积极寻求更多类型的产品来打破僵局,希望在不同赛道上都有新的建树。

近年来鹰角就投资了至少40+在美术or玩法上小有亮点的年轻团队和公司,其中不乏白吃毛的《加把劲魔女》,《戴森球计划》、《火山的女儿》、《重返未来:1999》等国产爆款,还有即将上线的星线网络新款二次元《雾境序列》等等,包括一些大学生初创团队的作品。

可以说不少二游新势力背后都有鹰角的身影,口味鲜明、眼光也算十分毒辣,颇有种与腾讯走同样“投资大亨”路线的感觉。


↑《重返未来:1999》近期新角色:37↑

这些动作并不怎么引人注目,甚至可能被曲解为“不务正业”,因为玩家关注的焦点终究还是在“《明日方舟》是否有新作”这个问题上,或者希冀鹰角在更多自研IP上展现更多爆款实力。

只不过目前鹰角自研产品的进度似乎并不太乐观。比如此前亮相的买断制3DRPG手游《来自星尘》,就把支持鹰角的玩家一棒子打懵,便可见鹰角如今并不能轻易复制《明日方舟》的成功。


前几个月曝光的多人合作冒险游戏《泡姆泡姆》也算是鹰角出海的重要储备。类似《双人成行》般的双人闯关同屏合作玩法,战斗则是消消乐+射击,和鹰角现有画风十分迥异,只是如今刚刚首曝,恐怕短时间内并不会正式与玩家见面。


在X博士看来,如今的游戏市场已经更倾向于买方市场,不再会一家公司打出名气后玩家就愿意一直耐心等待你的后续了。

尤其在玩家等待多年的情况下,鹰角所拿出的内容并不能让玩家满意,甚至会怀疑鹰角本身的产能,这样的信任危机我认为是鹰角自己造成的。


鹰角本身就存在《明日方舟》后迟迟未有新作能分担压力的窘境,研发线排队了不少产品,可每次一问就是新建文件夹,能够看得出不仅是玩家着急,鹰角也在着急,担心迟迟未有续作会无法留住玩家,这才选择在今年接连曝光,以求稳住玩家的期待。

但实际上,这样的选择是十分结果论的,如果你拿出的内容能够让玩家接受并满意,那自然之前所投入的时间都不算问题;但如果不能让玩家满意,那么就会招致“这么久的时间就做出来个这?”的质疑,从而更激化玩家的不安,期待只会更低。


↑虽然鹰角新作接连曝光,但饼太多玩家似乎并不买账↑

不过,如今的网络氛围也更倾向于二元对立,玩家的观点也有部分会较为极端,在这样的势头下,失去信心的玩家可能会跳向鹰角的对立面进行口诛笔伐,而仍对鹰角抱有期待的玩家可以以“技术测试”为由为鹰角辩护。但不论哪方面的观点,都印证了《明日方舟:终末地》目前并不足以达到一款产品测试状态的合格线。

然而我们也能从中看出鹰角在积极求变的闯劲,毕竟明明是并不新颖的基建玩法,却在鹰角的大胆选择下成为了游戏玩法主体,结合箱庭地图可塑成长性,给人以耳目一新的感觉。


↑至少我很期待能将初来乍到的地图开发成心中所想的科技工业园区的景象↑

只是这股闯劲,还不够强烈,不足以支持鹰角发掘新的爆款。即使海猫非常谦虚谨慎地明言如今的《明日方舟:终末地》还有很大的成长空间,我们也无法确保它一定能接替《明日方舟》挑起鹰角的大梁。

但话不能说死,我们还是可以对《明日方舟:终末地》抱有一些期待的。毕竟,调整的时间还有很多。

课后总结:

总的来看,《明日方舟:终末地》这次的技术测试更像是一种玩法创意的试错,很幸运玩家们对这款游戏的主体玩法——基建养成十分感兴趣,但由此暴露的问题也不容鹰角忽视,这些都需要在后续及时调整优化。

而说到鹰角本身,还是希望实实在在提高下产能。就算《明日方舟:终末地》正式上线且稳定了,以现在的产能效率,内容估计也会很快被消耗殆尽陷入漫长的长草期。

至于鹰角是否能做到,你我都不知道。只能说,未来可期。

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