《幽灵行者2》评测:只定终点

更新时间:2023-11-02 12:11:38作者:橙橘网

《幽灵行者2》评测:只定终点

金刀杰克的含金量。

在“东京电玩展2023”期间,我们提前体验过《幽灵行者2》的DEMO,同时带来了一篇试玩评测,简单聊了聊体验。在那以后,我一度很好奇试玩过程中没有出现的“载具战”,以及工作人员透露的“开放地图式玩法”到底会是什么样。而在打完本体后,这份疑惑终于得到了解答。

首先要说明的是,《幽灵行者2》对比前作的变化其实没那么大,而“和前作变化没那么大”这件事,放在《幽灵行者2》上并不是缺点。

即使你没有玩过《幽灵行者》,你应该也大概听过点“R健模拟器”和“源氏模拟器”的名头,所以关于游戏基础玩法这里就不赘述了。它就是最经典“跑杀”类型游戏的模样,具体总结就是一句话——速度越快,容错越低;容错越低,操作越爽。



《幽灵行者》Steam成就

《幽灵行者2》顺理成章地继承了《幽灵行者》爽快的优点,但制作团队显然不希望一味“吃老本”,他们尝试给玩家带来了一些新花样,比如新技能,新敌人,契合高速动作主题的摩托车玩法,以及游戏中期出现的半开放式地图。

但比较尴尬的是,新技能的存在感和游戏本身玩法稍微有点矛盾。

这不是说技能的存在感低,相反正是因为技能很强,所以才让人感觉到矛盾。

通常情况下,我们可以将《幽灵行者2》定义为一款和前作一样,只需要基础能力“跳、蹲、砍”就能通关的游戏,因为游戏中初速度和加速度的设计,有过前作经验的玩家可以轻松通过边缘跳蹲完成“超级跳”,而当玩家角色到达一定速度,敌方的“点、线、面”类型攻击都很难击中玩家——简单比喻,就像“开了斯安威斯坦”。



这意味着,当玩家具有一定的操作以及反应能力,再加上游戏自带的子弹时间辅助,除了功能性极强的“手里剑”外,玩家几乎不需要使用“风暴”和“暗影”,就能够完成整场游戏。而为了激励玩家积极尝试新技能,制作团队制作了分门别类的强化系统。

当本作的故事开始,前作里毁掉缔造者后的杰克,就已经得到过全方位的强化。这种“强化”首先表现在,玩家开局就能选择“按住鼠标右键”不放进行自动格挡。当然,对“鼠标右键”已经换了键位的玩家来说,这点其实不算强化。

其次,“强化”表现在杰克可以获取大量的强化插件给自己上BUFF,制作团队优化掉了前作其实没什么必要的“俄罗斯方块”天赋系统,转换成了较为直观的全新插槽小游戏。基础性能和所有技能都能分配强度可观的插槽,而强化拉满后的技能和基础款则完全是两种强度。



喜欢我带位移带散射带爆炸的手里剑吗?

除了技能,制作团队还尝试通过强化插槽,直接为玩家提供游戏玩法上的区分。最明显的例子无疑是强化“冲力计算器”,选择“冲力计算器”将取消玩家所有的杀敌和被动能量回复,将能量回复规则修改为和角色速度成正比“速度越快,能量回复越快”。

显然,“冲力计算器”很适合那些追求刺激的玩家,但由于目前试玩的游戏内容还没有“专家模式”,所以各种强化的存在感并不算强,属于“没有也行”的地步。相信在未来拥有类似前作“专家”在内的更多模式后,会有更大的发挥空间。

聊到模式,本作新增的模式“肉鸽行者.exe”出场时,确实让人眼前一亮。



有过前作经验的玩家可以将“肉鸽行者.exe”理解为带有死亡次数限制的“攻击波”模式,但同时还有专门的“跑酷波”。玩家可以在“跑酷”或“战斗”中二选一,获取“生命数”或“升级天赋”。初次体验“肉鸽行者.exe”时,玩家确实能获取不少新鲜感,但玩多了还是容易出现重复关卡,毕竟本作的“肉鸽”显然不能使用真正的随机生成来制作地图。

除了新模式外,本作最令人瞩目的点显然是宣传片里那辆吸睛度拉满的摩托。但这里得泼点凉水,载具关卡的体验只能用中规中矩形容——它确实能为玩家带来高速动作感,一些特定关卡还拉满了演出酷炫度,但实际“玩”上去的关卡设计嘛……高情商的说法是和人形BOSS相同,低情商的说法由于本人情商太高就不说了。

那么,除了这些部分外,《幽灵行者2》还有什么新内容吗?



有,当然有。但这些内容要么是机制上的调整,比如不再用一格两格的能量条限制玩家的冲刺次数,取而代之的是数值化的冲刺能量和“接地”判定,要么就是一些有新攻击模式的新敌人,但由于前作的敌人已经在“点、线、面”上有了很好的设计,所以这些新敌人确实没法用“惊艳”来形容。

那么还有什么呢?手里剑代替了前作出场率不算高的激涌?闪现技能改成了“大招”?这些部分有些新意,但也没那么新。前作玩家们已经围绕“跑、跳”琢磨出了太多技巧,这些“基本功”已经让玩家可以拥有不错的通关成绩,更多的内容只是锦上添花——当你已经可以在敌人掏枪前就结束战斗,确实不用再去思考怎么格挡子弹。

无论是前作还是本作,基于大量的存档点和不断在试错中学习的玩法,让玩家实际游玩起来其实比看上去要简单很多。尤其在本作中,因为大量强化天赋的存在,玩起来甚至感觉比前作还要简单上不少。



说到底,“成功打通”只是这类游戏的“地板”,在子弹和激光汇成的暴雨中保持衣物的干燥,用更快的速度打出更多更酷炫的操作,不断挑战自己的极限,才是更适合“幽灵行者”的游玩方式。

如果说“魂系”作品是给了玩家一张试卷,那么“幽灵行者”系列就是给玩家造了座游乐场。这座游乐场分了很多个区域,但每个区域都只有起点和终点。玩家将自由决定如何从起点前往终点,是跟着游乐场工作人员画好的格子踩一二三四五,还是直接从一超级跳到五,每个玩家都有彼此不同的道路,但每条道路的奖励都是纯粹的快乐。

我想这种快乐的源头,大概就是肾上腺素飙升的感觉。所以……这样总结吧,喜欢前作的玩家不会讨厌本作,而因为前作太难没能体验的玩家,也许能够在本作中,初次体验扮演“幽灵行者”的独特爽感。

毕竟,按住右键摆烂也能走得通。

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