《赛博朋克2077》开发商不想用DLC淡化原版结局
2023-10-30
更新时间:2023-10-23 12:15:16作者:橙橘网
麻雀虽小,五脏俱全
有人和我说大亨类游戏快做不出什么新意了。这位是谁我先不说,只知道是头熊。
这个观点原本我也赞同,但现在却只能赞同一半。剩下的一半,源自我们今天的主角,这一观点的例外——《异星铁路》(RailGrade)。
不过在此之前,我们先得聊聊大亨类游戏,为什么陷入了“逐步僵化”的困境。
“大亨”(Tycoon)一词源于日语大君(taikun),是幕府将军的指代。在西方世界借走这一概念后,大亨就被拿来恭维某一行业的龙头、产业链的绝对控制者。这个产业可以是运输、能源、科技或是文化娱乐。
大亨类游戏自然模拟的就是大亨们白手起家,走上人生巅峰的一种幻想。
是的,准确来说,玩家对大亨的想象,并不完全与现实一致,但也依托于现实世界大亨们挥斥方遒的模样。而大亨类游戏对企业与运营的模拟,显然就需要满足这一想象。或者换句话说,就是真实感要足——可以比较真实,但不能脱离实际。
然而,现实就是最大的限制。
《过山车大亨》——永恒的经典
人类对大亨的猜测和想象,完全被现实世界的条条框框锁死。绝大多数大亨游戏都会在差不多相同的框架下,构建游戏玩法同质化的作品。比如说,曾经盛极一时的运输类大亨游戏,抛开具体运营和玩法细节先不谈,本质上都遵循着相同的流程——白手起家、银行贷款、货运赚钱、客运发展。
无论过了多少年,换了多少代运输类大亨游戏,基本游玩流程都会遵循这四个特点。
时至今日仍未过时的《克里斯·斯维尔的机车》(Chris Sawyer's Locomotion)
随着时代的推进,新方向越来越少,后续设计者能够活动的空间自然也就越来越小,这也导致运输类大亨游戏的体验越来越同质化。准确来说,我和某熊老师的观点,便是基于这样的现实——大亨类游戏已经陷入了越老越强的死循环。
比如说我前段时间评测的《铁路帝国2》,就完全没有跳出《铁路帝国》一代的框架,几乎就是个威力加强版。
而当我们把目光放在《异星铁路》上……好吧,其实它也没能彻底跳出一代又一代运输类大亨游戏铺垫的框架——好听点说,就是遵循传统。
《异星铁路》将玩家带向某一平行宇宙的未来。在那个时代,人类已经完成了星际殖民,但却在部分科技线上没能继续走下去——比如说,运输科技。
作为土生土长的地球主角,玩家扮演被巨型企业派遣至殖民地的铁路总监。为了满足公司高层的需求,为了尝试返回地球,玩家需要在偏远殖民星上,梳理运输网络、创造剩余价值,并满足企业运输需求。
《异星铁路》别出心裁地选用了关卡计时制作为游戏设计的主线,这也让我没能在游玩初期第一时间认出这部作品的本质——我以为它只是一款小游戏制式的运输模拟器——而模拟器显然是另一套评分标准。
言归正传,随着游戏进度的不断推进,《异星铁路》给我带来的惊喜也越来越多。我很快就意识到,他有着看似简单,实则相当复杂的游戏机制。
最明显的,就是产线分级与产能控制。
在游戏初期,玩家需要着手运输的原料与产物往往相当单,基本一种原材料便对应着一种产物。而随着游戏进程推进,解锁更深入、更后期的关卡,产线与产物便越发复杂。
玩家需要应对多级产线与复数原材料输入的需求。
而对应复杂生产流程的,便是分级物资消耗需求。在《异星铁路》的世界里,有两种运输请求——出口与内销——具体情况视任务关卡而定。
出口请求需要玩家将物资直接转至区域飞艇中枢。海量物资会在此地被帅气的空艇打包带走。鉴于在浪漫的世界里,空艇的运输力量无穷无限!所以,玩家可以无限出口物资,而不用担心产能过剩。
内销请求则是《异星铁路》游戏体验的戏肉。玩家需要设计游戏内另一套复杂系统——城市,以及城市增长机制。《异星铁路》里的城市并不会因为游戏体量小便区别于其他运输类大亨游戏——实际上,在这片荒蛮的异星,城市对物资的需求更猛烈也更容易满足。
首先是标准的“城市发展带来物资消耗需求,消耗需求随着库存填充而满足,满足库存则增长城市人口,人口转变员工推动工业生产”运输类大亨游戏四连。不过在《异星铁路》中,过分满足的需求也会降低运输的利润——半价。
这也就意味着玩家无法依靠单一运输产线印钞,想要吃满整座城市的发展红利,就要尽可能满足全部需求。
而不仅仅是城市有进料频率需求,产业线也有进料、出料频率需求。玩家如果想要拿到关卡最高评分,就需要确保利润最大化,这也就意味着产线运输效率和工厂生产效率的完美平衡。
这套设计就是运输类大亨游戏的基本功,但《异星铁路》在此之上的表现手法——也就是给玩家的运输手段,却只有一项——火车。复杂产业链的产线调控与运输完全由火车来实现,虽然听起来有些不切实际,但实打实地是运输类大亨游戏爱好者的极致浪漫。
也许我前文曾经提过,运输类大亨游戏需要一定程度上符合实际,但有一点可以例外——那就是火车!咳咳!我是说……浪漫!
虽然在具体表现上,《异星铁路》的火车更像是放大版的传送带。游戏里不存在信号灯系统,列车也没有什么高级AI。所有产能与产线的控制,都通过铁道线路和道岔来控制。这让游戏的运营难度提升了一整个台阶,也让游戏的浪漫感得到了指数级提升。
咱们地道的正Train旗老运输大亨,好的就是这一口。
在此基础之上,关卡式设计与计时评分的标准就成为点睛之笔。它不仅仅让《异星铁路》与运输类大亨游戏前辈们区别开来,更重要的是,关卡式设计完完全全地分割了原本“沉没成本极高”的长期运营,让玩家可以更专注于小规模产线的精细调控与运营。
当然,如果你想要在达成主线目标后深耕同一地图,《异星求生》也会自动转化为无尽模式,满足玩家需求。
计时评分制的设计在我看来有好有坏。好处便是显著降低重开心理负担,让玩家更有勇气全盘推翻,快刀斩乱麻,有效避免运输类大亨游戏最常见的“垃圾线路受困沉没成本影响后续运营体验”问题。
但坏处也显而易见——紧张感。毕竟,不是所有运输类大亨游戏爱好者,都是疯狂挑战自我极限的运营狂(虽然我就是),大部分受众都是佛系休闲玩家。好在,评分系统并不会过于影响游戏体验,关卡式设计也有效减少了难度。就是挫败感依旧,仍需要玩家自我调剂。
这也是《异星铁路》玩法设计上比较显眼的缺陷了。