《心灵杀手2》评测:阿兰不想醒

更新时间:2023-11-08 18:11:47作者:橙橘网

《心灵杀手2》评测:阿兰不想醒

历时十三年的究极进化

早在《心灵杀手2》的发售实锤前,我便和绝大部分玩家一样,对这个横跨十余年的“经典恐怖IP”续作抱有过无数种幻想,只不过其中的绝大部分,都是基于前后关联作品的胡乱猜测。而自从《控制》的最后一个资料片“AWE”将简单的彩蛋彻底剥开后,“Remedy宇宙”也随之成为最受玩家热议的话题之一。

可这种表面上的“火爆”,却也让人们忽视掉一个更加重要的问题——不管是《心灵杀手》还是《控制》,都不足以让Remedy实现“财富自由”。就像那些对《心灵杀手》赞誉有加的“保温瓶收集家”们不一定玩过游戏一样,Remedy从来没有摆脱过“叫好不叫座”的困局——要不是有大金主Epic的出手相助,艾伦还不知道要在巨釜湖底沉上多少年。





无论你承认与否,Remedy都是一家面向“小众”用户的游戏公司。在过去的二十余年里,他们始终执着于一种注定无法大卖的理念去创作游戏——让玩法为故事服务。在这种理念的误导下,Remedy的作品成了直播平台的宠儿,却很少有人敢于假定《心灵杀手2》会在玩法上带来多少惊喜。

但事实证明,Remedy在《控制》身上的尝试,的确有着重要的意义。而《心灵杀手2》便成了那个将Know-How用于实践的最好机会,结合Remedy本就高人一筹的视觉概念设计,让《心灵杀手2》做到了绝大部分生存恐怖游戏所望尘莫及的事情——在“好看”和“好看”之间,找到一种绝妙的平衡。



本作中的保温瓶有了更重要的作用

《心灵杀手2》的故事发生在前作的十三年后(也正好是前作发售的十三年后),新主角FBI探员萨贾·安德森为了追查一起离奇的连续杀人事件,与搭档一起来到了位于太平洋西北部的亮瀑镇,却也因此被卷入了一起超自然事件当中。

“双主角”的多线叙事模式可以算是《心灵杀手2》与前作最直接的不同了。在游戏中,玩家需要在作家艾伦·韦克与FBI探员萨贾·安德森的两条故事线中来回切换,借此推动情节的发展。但不同于《生化危机2》中的里昂和克莱尔,《心灵杀手2》选择了一种更加“精明”的方式,来异化两条故事线间的游戏体验。



萨贾与艾伦分别身处于现实的亮瀑镇与黑暗深处的纽约,两个世界并行但不相交,而Remedy所执着的“玩法服务叙事”逻辑,则赋予了它们各自独立的故事风格。前者像是一部传统的超自然恐怖故事,而后者则大量借鉴了《马克思·佩恩》式的冷硬派黑色犯罪片元素——只是具体到细节时,Remedy似乎找到了一种更加现代化的表现手法,让本作的剧本脉络显得清晰了不少。“碎片化”的叙事方式,更是没有对整体节奏造成任何负面影响。

不同于在前作中一直饱受“庄周梦蝶”问题困扰的艾伦,身为FBI探员的萨贾·安德森有着极强的逻辑推理能力,她可以利用自己独特的冥想能力,在案情分析板上对已经发生的事件信息进行梳理分析,得出最理性和合理的结论——实际上,这也代替了传统的任务与收集品界面。



“案情分析板”更是帮助玩家梳理故事的关键

在游戏中,萨贾线的案件侦破与着重表现谜团的艾伦线,形成了有趣的反差,为整个故事带来了“1+1>2”的正面加成——不过话也说回来,考虑到《心灵杀手2》与前作间长达十三年的空白,这种“收敛”也很有可能是Remedy对新用户的一种特殊关照罢了。



让我感到欣喜的是,Remedy显然也非常清楚玩家想要的是什么。在本作中,你仍然能看到前作某些名场面的回归,而作为“Remedy宇宙”正式成型后的第一部独立作品,《心灵杀手2》终于将其与《控制》间的关系放到了台面上,除了大量“联邦控制局”关联事物的出现外,本作还请回了《量子破碎》的男主角扮演者“肖恩·阿什莫”,进一步满足了粉丝们对于Remedy过往作品的情怀需求。



既是“新角色”,又是“老熟人”

因为我并不想透支这一部分内容在未来可能带给你的惊喜感,所以这个话题就此打住便好。但相对的,我也希望有能力的朋友去亲自体验本作,而不再通过直播平台或他人之口。

这是件很有意思的事情。长期以来,“好看不好玩”一直是主流用户对Remedy的常见评价,而各种理由我们刚刚也已经提到,Remedy在“叙事”上的偏执,变相导致了其很难在玩法上做出突破——我们在《控制》中的所见正是Remedy试图摆脱这种固有形象的证明,只是还不够完整。

而当同样的问题放在有着成熟(至少对于一款十三年前的游戏来说)的《心灵杀手2》面前时,Remedy则做出了一个更加直接的决定——彻底推翻一代的陈旧概念,从现有的恐怖生存游戏中找出一个不会破坏故事机构的故事框架。



老实说,“3D银河城”——或者说“箱庭冒险”,并不是一个适合用于复杂叙事的游戏类型。《控制》是个特殊的例子,因为其故事本身就充满了“非常规”性。但《心灵杀手2》却胜在了“玩法”与“叙事诡计”的相互嵌合上。

在摒弃了前作“经典”的关卡式冒险后,太平洋西北部与黑暗深处的纽约成了两个截然不同的游戏世界。随着故事的逐步深入,玩家能够自由进出的地方也会逐渐增多。仅仅是一个亮瀑镇,便有着比前作丰富数倍的细节与可探索区域,其中当然不乏技术迭代带来的硬升级,但更多的还是“箱庭冒险”这一品类带来的革命性变化。

以亮瀑镇和黑暗深处为中心,Remedy以巨大的箱庭场景为载体,创造了数量可观的“支线”和“收集”要素。借着更加现代化的表现手法,这些内容终于摆脱了前作保温瓶式的“为收集而收集”,成了构成整个故事的一部分。



以萨贾·安德森的故事线举例:在游戏中,玩家可以通过对场景舞台的深入探索,找到装有艾伦原稿碎片的午餐盒与邪教冠名的资源补给箱(以及更多类型的可收集品),前者有着改写现实,也就是强化枪械的作用,后者则能提供相对强力的一次性补给。无论哪种,都能为玩家在故事之外的探索带来正面意义。

放在今天,玩家当然不会对这种“天上掉馅饼”的奖励机制感到陌生,但身为FBI探员的萨贾则在自己的案情分析板上,提出了一个再合理不过的疑问——这些东西究竟是谁,出于何种目的留下的?



从游戏中的情况来看,《心灵杀手2》并没有像许多内核空洞的3A开放世界一样,用缺乏变数的“公式”去掩饰“探索”过程本身的空洞。除了极少数的例外,玩家在本作中所见到的绝大部分收集品,都不会将简单的“找钥匙开锁”作为主要流程。取而代之的,是大量经过轻度包装的小规模谜题,其具体内容更是囊括了从看图说话到熟悉的算术题——这些谜题大都难度适中,不错的出现频度刚好填充了主线故事所留下的空隙(虽然,我也不否认这些谜题可能会破坏故事本身的恐怖氛围)。



属于简化版“鸡兔同笼”了

而更难得的是,即便抛开“3D箱庭”本身的探索乐趣不谈,《心灵杀手2》仍然是一款素质上乘,且诚意十足的动作冒险游戏——请注意,我说的是“动作冒险游戏”,而不是“动作射击游戏”。至于我为什么这么说,你很快就会明白。

在上面的段落,我们已经多次提到本作在“双线叙事”上所做的有趣尝试——萨贾与艾伦的故事分别发生在两个风格不同的场景中,而更重要的是,这种根本上的差异,同样也影响到了两个世界的基础规则。

在包括亮瀑镇在内的现实世界,萨贾需要穿过阴森的丛林、游乐场,以及大量的室内空间,在忍受来自狭窄室内空间与破旧诡异氛围的同时,还要准备应对游荡在阴影中的黑暗俘虏。虽然过程中少不了超自然力量的干扰,但围绕现实规则展开的调查和战斗,仍然是这个故事的主要构成部分。



除了案情分析外,萨贾的心灵空间还可以对其他角色进行心理活动侧写

相比之下,艾伦所深处的黑暗深处则有着“不受常识束缚”的特点,这也给了Remedy的视觉艺术家们更多大展拳脚的空间。在一个虚实结合的“纽约式”街头,玩家需要与艾伦笔下的重要角色“艾利克斯·凯西”一起,体验一场融合了黑色犯罪电影元素的怪诞之旅。

与被动追查案件的萨贾相反,艾伦更像是这部黑色犯罪片世界的创作者。特定的地点中,他可以通过自由存取灯光,在代表秩序的“黑暗”与代表混乱的“光明”间切换场景的状态,借此找到前进的方向。



在此之上,艾伦更有着在作品中直接“改写现实”的特殊能力。就像身为FBI探员的萨贾可以在自己的冥想世界中分析案情一样,艾伦也可以在他脑中的创作室里,对当前的故事情节进行即刻生效的编纂,借此达到推动故事发展的效果。这种类似于“主动打破第四面墙”的交互形式,带来了一种异常“诡异”的有趣体验——在Remedy的手上,“玩法”依然服务着“故事”。但在艾伦和玩家的手上,“奇观”却又同时服务了“玩法”。三者间紧密联系,却也相互牵制,让人不得不佩服Remedy与编剧山姆·雷克在这一部分情节设计上的巧妙构思。



无论是从构想、玩法,还是实际表现来说,这一部分的内容都堪称今年电子游戏中的“视觉艺术”之最

或者,我们也可以用一种更加直白的说法——萨贾的故事更偏向于战斗,而艾伦的故事则倾向于演出和解谜,但关于“如何推进游戏”的最终决策却被交到了玩家手上。即使抛开游戏门类不谈,这种复杂的两面性结构,无疑也是对现有“动作冒险游戏”的一次小小革新。

另外值得一提的,还有本作对于战斗系统的改动。

比起十三年前的前作,《心灵杀手2》显然已经在Remedy最烦恼的枪械反馈问题上,下了不少功夫。虽然它仍然无法被拿来与那些主流TPS游戏进行比较,但也已经做到了同类游戏中的中上水准——你很难从普通游戏中感受到什么违和感,更何况有的时候,紧张刺激的战斗环节也不会给你思考这些的闲心。



先说结论。在普通游戏下,《心灵杀手2》的生存和心理压力都比前作高出不少。而在对一代固有玩法的全面拆解重构中,Remedy显然也没有忘记用更加现代化的手段,用于构建本作的战斗环节。

从理论上来说,我们自然应该把《心灵杀手2》分类到“生存恐怖游戏”中。而且说实话,它也确实在初代的基础上加入了更多恐怖元素,比如行动模式更加复杂敌人或更加狭小黑暗的遇敌场景,再比如时不时闪现在画面上的Jump Scare“鬼影”,它们反复地刺激着玩家的神经——

可如果你觉得这些东西都吓不到人,那么资源的匮乏,或许才会是那个真正让你感到害怕的东西。



作为《心灵杀手》的标志玩法,本作的战斗依然遵循着那套“先用电筒削弱,再用枪械击倒”的核心机制,但这些却没有影响到Remedy对“资源管理”玩法的全盘强化。

和前作不同,本作中两名主角所用的手电筒在通常模式下,不再具有牵制或削弱暗影的功能,玩家的每次击杀,都必然伴随电池的消耗。在这个前提下,电池成了比“子弹”更加珍贵的资源,加上本就算不上多的常规补给手段,使得游戏在普通难度下的“资源管理”压力激增,生怕多浪费一格电池,而这点也正好从侧面促成了玩家进一步探索世界,获取更多资源的动力——你看,这不就形成闭环了吗?



可说到底,这些东西总不可能是Remedy的独创。其实,光是物品栏的互动和界面设计,大部分朋友便已经能感到极强的即视感了。这样看来,同时站在两位巨人肩膀上的《心灵杀手2》,拥有如今这样优秀的表现,似乎也就不是什么稀奇事了。说句土点儿的话,那就是“十三年的梦醒了”——

当然,如果Remedy能够帮帮忙,快点儿解决那些莫名其妙的性能问题和黑屏BUG,就更好了。