创作属于自己的像素画系列:像素画动画上篇

更新时间:2023-05-28 09:11:28作者:橙橘网

创作属于自己的像素画系列:像素画动画上篇

创作属于自己的像素画系列:像素画动画上篇

摘要:创作属于自己的像素画系列:像素画动画上篇

关键词:像素画,创作,动画


像素画动画

动画是像素画可以做的有趣事情之一!无论是让游戏角色动起来,为场景增添气氛,还是视觉效果,都可以使用动画。

学习动画的最好方法就是制作动画,所以让我们在 Aseprite 中制作一些动画吧!


动画中的每个画面被称为帧。要制作动画,需要一个接一个地播放帧。当以这种方式非常快速地播放帧时,观众就会看到动画。一个动画可以包含任意多的帧,但每个帧的大小都必须相同。


aseprite制作的动画通常存储在一个名为 Sprite Sheet 的文件中。所有帧都彼此相邻放置,当Sprite Sheet被导入程序或游戏引擎,它们将被视为单独的帧。

关键帧和补间动画

定义动画中平滑过渡起点和终点的帧称为关键帧。

制作动画之前,应先绘制关键帧。通常,动画的第一帧和最后一帧是关键帧,但复杂的动画可能有多个关键帧。

在关键帧之间绘制动画帧的过程称为中间帧,通常简称为中间帧。


如果制作出拳动画,则第一帧是起始准备姿势,最后一帧是出拳手臂完全伸展。

如果你知道动画是如何开始和结束的,那么设计角色从一帧到另一帧的运动就会容易很多。

以踢腿攻击为例,先画关键帧。第一帧是角色站立,最后一帧是角色单腿完全伸展,呈踢腿姿势。


然后我们可以添加从一个关键帧到下一个关键帧的运动路径。


在这种情况下,运动路径是一条弧线。以此为指导,我们可以添加几个显示腿踢的中间帧。记得在制作动画时查看真实的运动示例。在某些情况下,运动会与运动路径略有不同。例如,当你踢腿时,你可能会注意到需要先改变平衡。在这个动画中,角色的重心向后移动,这样角色就不会在踢腿时摔倒。


动画通常有不止一种运动路径,其中一些比其他的更微妙。当你能识别并绘制主要运动路径时,补间期间还需要移动的内容会变得更加清晰。



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