《恐龙浩劫》制作人采访:当机甲和恐龙产生碰撞……

更新时间:2023-05-27 18:11:49作者:橙橘网

《恐龙浩劫》制作人采访:当机甲和恐龙产生碰撞……

在卡普空官方的支持下,我们游民星空这次有幸采访到了《恐龙浩劫(Exoprimal)》游戏的几位制作人,他们分别是游戏总监平冈拓朗、艺术总监布施拓朗、技术总监阿部一树,以下是这次采访的全部内容。


Q:市面上和“恐龙”相关的游戏比较少,而将机甲和恐龙这两大元素相结合的作品更是少见,请问为什么会打造这样一款风格独特的游戏?

平冈拓朗:首先,我想谈谈《恐龙浩劫》的游戏概念。这是我们的初步构想,是一种少数派的观念。想象一下,有一群强大的敌人迫在眉睫,你要和你的朋友们一起去打败他们。这样的游戏体验是不是听起来很有趣?我就是这么想的。然后我们要考虑,下一个敌人角色应该是什么呢?我们希望敌人角色是强大的,有威力的。当我们想到这一点时,我们会想,是否有一些在大家眼中留下深刻印象的东西,比如在地球上的生物?在历史上,有一种巨大的存在,大家都认为它很强大,或者很恐怖,那就是恐龙。想象一下,恐龙这种强大的生物在屏幕上出现,向你逼近,只是想象这一点就很震撼,对吧?那种即将被绝望情况所包围的感觉,你和你的朋友们合力打败它,打败后的满足感,这种体验应该是很有趣的。所以,我们决定采用恐龙这个元素。


接下来,关于角色设定,我们有一个基础理念,就是希望角色能带给玩家强大和恐怖的感觉,这是大家的共识。另一个共识是,我们作为玩家,人类,将如何对抗这个共同的敌人。我们选择了动力装甲作为一种手段,我们可以思考各种对策。我们可以驾驶巨大的坦克,这是一个选择,但我们还希望在地图上,或者在各种场景中,玩家能够自由行动,能够展现出动作性。在这种背景下,有一种名为"动力装甲"的存在,你可以穿上它来对抗敌人。设计师们也在考虑,将近未来,甚至是科幻的技术元素融入到这种硬件,也就是动力装甲中。看着动力装甲和Mega Mecha这样的敌人相互碰撞,这种场面应该会很有趣。

最后,恐龙是一种男孩的浪漫,不是吗?而动力装甲酷炫的同时也充满浪漫。当两种浪漫碰撞在一起,就产生了我们现在的游戏。

Q:根据之前的测试来看,《恐龙浩劫》虽然提供了三种类型的机甲供玩家选择,但对于队伍阵容搭配却较为宽容。请问这是开发团队想要达到的效果,还是说后续会通过其他方式来提高游戏难度?

平冈拓朗:好的。首先,关于《恐龙浩劫》的游戏角色的自由性,这也是我们游戏的目标之一。我们希望《恐龙浩劫》能成为一款可以轻松愉快地玩的多人游戏。在此过程中,尽管角色扮演游戏往往给人一种复杂,困难的印象,但我们仍决定设置角色扮演元素。我们有很多动力装甲供玩家选择,但在十种选择中,玩家可能不知道应该选择哪一个。如果你喜欢攻击,你可以选择攻击型的,如果你喜欢防御,你可以选择坦克型,如果你喜欢支援,你也可以选择相应的角色。我们设置这些角色,是希望即使对游戏不熟悉的人,也能大致了解自己应该做什么,如何才能在游戏中发挥作用。


回到我们最初的话题,我们希望玩家能轻松愉快地玩游戏,所以我们并没有硬性规定必须按照特定的角色来玩游戏,或者只有按照特定的角色才能完成游戏。这是我们做出这个决定的原因。在一些方面,因为有很多人是第一次玩这款游戏,所以我们会选择一些难度较低的任务来让玩家入门。

在游戏的正式版中,随着游戏的进展,会有更多种类的任务,更多种类的共享任务,以及难度更高的任务出现。所以,虽然《恐龙浩劫》是一款可以轻松愉快地玩的游戏,但它也是一款具有挑战性的游戏。

Q:作为一款长线服务类游戏,我最关心的还是后续官方会从哪些地方着手,来增强游戏的可玩性,是新的机甲、新的恐龙,还是新的模式,如果方便的话可以向玩家们透露一点吗?

平冈拓朗:嗯,首先,我们计划定期更新《恐龙浩劫》。关于更新的方向,我们主要想要保持主要模式,也就是"恐龙生存战"的体验始终是新鲜的,增加玩家在游戏中可以获得的体验的多样性。因此,我们计划主要进行如添加"恐龙生存战"中新的任务类型,增加新的战场等这样可以扩展"恐龙生存战"的范围的更新。此外,目前玩家可以选择10种不同类型的动力装甲,可以实现多种战略,我们还想要增加更多的动力装甲类型,让玩家能够体验到更多精彩的瞬间。我们也计划增加更多的模块和自定义元素,让玩家在游戏中的选择和策略性有更深的层次。我们的目标是每次更新后,玩家都能以新鲜的心情享受"恐龙生存战"的生存模式。这就是我们对于未来更新的计划。


Q:在中国的玩家社群里,大家常常会称赞卡普空游戏的动作设计,而我在游玩本作过程中,发现一些机甲的近战打击感相当不错,请问这是否意味着开发团队针对人物动作进行了额外的打磨?

平冈拓朗:是的,非常感谢你的评价。我们对于这样的评价真的很感激。事实上,对于动作游戏,Capcom始终保持着高标准,我们非常骄傲于这一点,这也是我们制作游戏的信念。在《恐龙浩劫》中,有很多动作元素出现,对于如何表现出各种动力装甲的动作和感觉,如何在关键时刻展示出动作的满足感,我们都倾注了很多心血。特别是在游戏中,会有很多近战角色出现,对于如何在面对大量敌人攻击的瞬间,或者感受到每一次攻击的反馈,或者是在面对大敌时的那种兴奋感,我们都下了很大的工夫。请尽情享受我们为此付出的努力。


Q:作为一名老玩家,我对卡普空当年的《恐龙危机》感到无比怀念,请问同样是以恐龙为主题的游戏,这次的《恐龙浩劫》有没有从《恐龙危机》上汲取一些灵感,或是这二者之间有什么更直接的联系(如彩蛋)?

平冈拓朗:是的,当我们说到《恐龙浩劫》,或者是一些相同的主题,像恐龙这样的元素出现在电脑游戏中,我认为这会使游戏的价格上升。但是《恐龙浩劫》实际上与《恐龙危机》并没有任何关系。我们选择恐龙作为主题,可能会有人觉得这和《恐龙危机》有些相似,但游戏性本身完全不同,所以它是完全独立的作品。在游戏中,对于那些特效和目标,我并不清楚是否有任何相似之处。或许设计师在里面添加了一些元素,但我并不知道。可能性并非完全为零,但如果真的有人在里面添加了一些东西,我并不知道。


Q:在游戏的世界观下,人类已经拥有了机甲这种高精尖武器,对付一般的生物体应该不在话下,那么为什么恐龙能带来如此大的威胁?

平冈拓朗:是的,首先,动力装甲是一种非常先进的技术,使人类得到了强大的力量。因此,我们在故事中设定,人类可以应对由恐龙带来的灾难。就像你可以看到的,游戏中的恐龙,比如迅猛龙和剑龙,它们都不是食肉动物,但如果它们变得暴躁,可能会攻击人类。还有像三角龙或者冠鳞龙这样的植食性恐龙,在游戏中也会变得暴躁。原因是,我们有一种被称为"漩涡"的时空扭曲现象,恐龙通过这个现象从过去传送到了现代。在传送过程中,恐龙可能会变得凶暴,这在游戏中被明确地表现出来。你会注意到,恐龙的眼睛看起来很恐怖,它们变得暴躁了。这样的恐龙对人类构成了威胁。


即使我们有强大的动力装甲,但如果有大量的迅猛龙出现,这就无疑是一场灾难。我们尽管有一些对策,但是恐龙的灾难是巨大的。我们依赖经济学的原理和动力装甲部队来维持平衡,这就是我们现在的状况。这是我们的设定。是的。

Q:按照过往经验,对于一款PVPVE游戏而言,要想同时照顾PVE玩家和PVP玩家的游玩体验,是件比较有挑战性的事情,请问你们通过了那些努力来达到这一点呢?

平冈拓朗:是的,正如您刚才所说。到目前为止,有许多游戏都试图挑战这一点,我们也在这一领域中接受挑战,但这个平衡实在是非常难以把握。我想这可能是所有游戏都面临的问题。例如,我们不可能找到一个所有人都满意的平衡点。我认为没有哪个平衡点能使所有人满意,但尽管如此,我们还是在思考我们该如何平衡这个问题。


在“恐龙生存战”中,我们需要在与恐龙的战斗中完成任务,还有在最后的任务中,动力装甲之间会发生冲突。这两个部分,只有一个环节做得好是无法赢得胜利的。如果我们只偏向任何一方,我们都无法赢得胜利。所以,即使我们很快完成了任务,我们在那个时候确实有优势,但这并不意味着我们就能赢。相反,即使我们的操作非常出色,但如果我们不能或不去完成任务,我们也可能无法赢得胜利。这是我们正在寻找的平衡点。

Q:有什么想对中国玩家说的吗?

阿部一树:这次我们利用了许多新技术,创造了各种新的体验。特别是,我想大家看到的是,少数人与压倒性多数的交流和战斗的体验,这是非常惊人的,我认为这会成为一种非常强大的体验。在最大的情况下,恐龙可能会超过一万只来攻击,这样的情况实际上会发生,那种打败它们的体验会非常爽快。我希望大家能玩我们的产品,体验这种爽快感。谢谢大家。


布施拓郎:好的,接下来,从我作为一个艺术总监的立场来说,我认为游戏中的玩家是非常重要的,我们应该用心去设计游戏。在这次的项目中,我们非常注重动力装甲,也就是机甲的设计。原因是,我个人也是这样认为,当我们在玩动作游戏时,如果玩家的角色看起来很酷,或者很强大,那么这个游戏就会变得更有魅力。所以在这个意义上,我们在这次的项目中投入了大量的精力。我希望大家能玩这个游戏,无论你是已经在尝试的玩家,还是还没有玩过但对这个游戏感兴趣的人,我都希望你们能去体验它,甚至注意到其中的细节。


平冈拓朗:好的,最后,我想讨论一下我们的新项目,《恐龙浩劫》。这是我们正在努力开发的挑战性项目。看起来,世界观可能会很复杂,游戏可能会很困难。或者你可能会觉得需要合作,可能有些吓人,还有对战元素。你可能会有些犹豫,不想尝试。但是,如果你试玩一下,你会发现游戏规则其实非常简单明了。动力装甲的设计很酷,操作也很简单,可以发出强大的攻击。打败恐龙的感觉,真的是其他游戏无法给你的体验。你可以与你的朋友们一起打败强大的敌人,这种感觉是非常满足的。我相信,这是其他游戏无法提供的体验。我们的开发团队也非常坚信这一点,因此我们非常期待能够推出这款游戏,希望大家能试玩并享受它。

另外,就像我们之前的B测一样,我们非常重视玩家的反馈。我们的开发团队也会从中学习和发现新的事物,并将这些新的元素反馈到游戏中。所以,当我们发布游戏后,我们的开发团队也会一起玩,和你们一起体验游戏。我们非常期待能和大家一起击败强大的敌人,一起享受游戏。谢谢大家的支持。