影游互动概念火热,路径复刻将面临哪些挑战?

更新时间:2023-11-11 14:57:15作者:橙橘网

影游互动概念火热,路径复刻将面临哪些挑战?

21世纪经济报道记者 蔡姝越 苏州报道

近期,由于真人互动影游《完蛋!我被美女包围了!》在Steam平台的走红,“互动影游”连同“微短剧”等相关概念成为了资本市场竞逐的最新风口。中文在线、紫天科技、中手游、百纳千成等上市公司纷纷宣布“上车”互动影游,也有多家公司对外秀出自己的影游IP底牌。

“越来越多的影视作品被改编成游戏,越来越多的影视从业者开始写游戏剧本。”11月10日,在中国音数协游戏工委举办的游戏IP生态大会“当游戏遇见影视”分论坛中,中国音数协副秘书长,游戏工委秘书长唐贾军分享了自己的观察,他指出,伴随着我国游戏产业的蓬勃发展,影游联动已经成为了⼀种趋势。

不过,在互动影游概念人头攒动的背后,这一模式是否容易被复刻且能够真正改变行业生态还未可知。

某TMT行业资深分析人士向21记者指出,《完蛋!我被美女包围了!》作为这一波互动影游热潮的启发者,其成功合乎逻辑,但并非轻易可量产。“这款产品的目标客群非常明确,且抓住了男性向恋爱游戏的市场缺口。在受众分析逻辑清晰的基础上,其选角和剧情也基本完全针对其想要服务的玩家进行设计,可互动的玩法也助推这款产品在直播平台收获大批流量。这类产品的成功,更多是由开发者在正式研发前的缜密思考所导向的,也意味着后来者很难单纯通过复刻其题材、玩法取得成功。

现状

事实上,游戏与影视的融合由来已久。自1975年,《⼤⽩鲨》电影被⾸次改编成街机游戏,再到九⼗年代,《古墓丽影》作为游戏改编电影的开⼭⿐祖面世后,这两次融合的尝试真正意义上开启了影游联动运作模式的雏形。

“经过近三⼗年的发展,这样的运作模式已经变得相当成熟,越来越多的影视从业者和演员正在直接参与到游戏的制作中,如《权⼒的游戏》作者乔治·R·R·马丁便为游戏《艾尔登法环》撰写了背景故事。”唐贾军在大会现场指出。

另一方面,影游联动模式从诞生到成熟,也与游戏产业研发技术的快速迭代息息相关。唐贾军提到,在过去的三⼗年⾥,游戏⾏业亦有了巨⼤发展,⽆论是游戏画⾯、游戏情节还是游戏玩法均有了显著升级,拥有独⽴世界观设定、复杂的历史脉络、丰富的剧情设置以及⼈物设计的游戏产品纷纷涌现,更为影视改编游戏提供了较为坚实的基础。

如由索尼旗下第一方工作室Insomniac Games开发、漫威IP改编的最新作《漫威蜘蛛侠2》,便是一款技术力成熟的影视改编游戏作品。据Insomniac创意总监Bryan Intihar此前介绍,在该部作品中,主场景纽约的地图比起前作扩大了一倍,包含了帝国大厦、华尔街、华盛顿广场、哥伦比亚大学、布鲁克林大桥等纽约地标和著名建筑。

值得关注的是,游戏地图的扩大也意味着场景中的建筑数量大幅提升,作为游戏建模中对面数要求最高的部分,对厂商的开发与优化能力均提出了较高的要求。

不过,《漫威蜘蛛侠2》《刺客信条》这一类影视游戏互相改编的作品,均是在相应IP已经经过市场验证后才得以面世。目前成功的影游互动作品中,亦不乏《底特律:变人》《暴雨》等原创IP作品。

关于影游联动的具体优势,爱奇艺副总裁徐韵中则在发言中提到,一方面,成功的影视作品一般有着符合现下人们诉求的文化内容,改编和复制的失败率会相应降低。

而另一方面,影视作品的用户群尤其庞大,而成功的影视作品也天然拥有一批核心粉丝,也这降低了游戏厂商的买量难度。

国家广播电视总局发布《2022年全国广播电视行业统计公报》中数据显示,2022年,全国有线电视实际用户2.00亿户,全国交互式网络电视(IPTV)用户则超过3亿户,互联网电视(OTT)平均月度活跃用户数超过2.7亿户,互联网视频年度付费用户超过8亿户,互联网音频年度付费用户约1.5亿户。

“如果要在游戏产品中导入用户群,首月如果能达到百万级以上就很不错了,但如果是影视作品,可能会在单月内引入千万级甚至是上亿的(用户量级)。”她说。

难点

值得关注的是,尽管《完蛋!我被美女包围了!》的成功,让不少游戏厂商和影视公司摩拳擦掌,准备复刻下一个以小博大的成功案例,但影游联动的难点与挑战仍然客观存在,需要入局者厘清和克服。

虽然影视作品的庞大用户群是影游联动作品的核心优势之一,但徐韵中也提醒,改编过程中的一大难点在于,游戏厂商在选择影视IP时是否能真正把握其热度。“许多影视作品可能在两周到一个月的时间就在各平台完播了,在真正推出改编游戏作品的时候,还能延续多少热度,其实是需要打一个问号的。”她说。

另一方面,如果游戏和影视同时开始开发,则必定会面临着档期安排和审核时间的双重风险。“在我经手的项目中,《花千骨》算是一个特殊案例。在游戏开发正式立项的时候,电视剧已经正式开机了,但在剧集播出后热度大爆,后续上线的游戏也吃到了红利。”但徐韵中指出,目前游戏与影视间的制作周期与审核周期均有较大差异,所以开发的不确定性较高。

此外,她也坦言,类型的限制也是影游互动作品的开发难点。她以影视作品《隐秘的角落》为例,结合剧本来看,这一类型的作品显然不适合改编成卡牌等休闲游戏,最终还是选择了悬疑解密AVG(Adventure Game,冒险游戏)作为开发方向。

唐贾军也在大会中指出,一方面,电影和游戏的受众存在着天然隔阂,如游戏的玩家群体以青年为主,但电影的受众相较游戏更加广泛、多层次。此外,电影的结局固定,但游戏的走向可以随玩家交互而改变,两者体验不同,很难相互弥补。

“但即便如此,影游联动的发展前景依旧是美好的。尤其值得注意的是,随着泛娱乐的发展,影游联动出现了更多有意思的新模式,例如沉浸体验、视频游戏等。”唐贾军表示。

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